6/11/2012

BridgeBaseOnline

橋牌基地線上(BridgeBase Online 簡稱 BBO)是一個免費的線上橋牌伺服器,也是全世界最受歡迎的線上橋藝俱樂部。除了玩牌,牌基地線上還有一個轉播功能,讓任何有興趣的人都能收看重要的國際競賽。
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牌桌

    左上為牌桌資訊,紅色為有身價;"發"是指發牌者,第一個叫牌者
右上為叫牌過程,此圖最後結果是3方塊南家
右下為牌磴,縱向是南北家吃到,橫向是東西家
左下為IMPs

因為是用旁觀模式的關係,所以此圖顯示了四家的牌

Redeal:重新發牌,須經過其他玩家同意
Undo:悔牌,須經過其他玩家同意
聲稱:莊家在打牌過程中使用,攤牌並宣告己方能夠再得到磴數與總得磴數,對手同意後牌局即結束,聲稱的磴數即是結果

結果:顯示在最右邊,可顯示同一桌其他副牌或其他桌同一副牌的結果,點擊下方箭頭可重現打牌過程


大概就這樣吧~

6/10/2012

計分


橋牌比賽的記分直接影響到整個叫牌打牌過程,所以每一個牌手都要能迅速地計算出自己及對方定約的得分情況,從而決定怎樣去參與叫牌,怎麼估量打牌前景。
一般地,每副牌定約方做成定約則可得正分,做不成定約則得到負分,對手則得其相反的分數。


一般來說,如果合約做成時,得分包括以下列部份:

  • 牌磴分數:視定約的線位及花色、是否被賭倍/再賭倍而定
  • 超磴分數:視超過線位的磴數及合約花色而定
  • 獎分 
  • 線位獎分 
  • 未成局獎分:做成未成局定約時的獎分
  • 成局獎分:做成成局合約時的獎分
  • 滿貫獎分:做成滿貫合約時的獎分
  • 賭倍獎分或再賭倍獎分:做成被賭倍合約或被再賭倍定約時的獎分

如果合約沒有作成,則防守方可以得到分數:

  • 罰分:視不足的磴數而定
省去繁複的計算,直接歸納如下表

http://par.cse.nsysu.edu.tw/~kbc/tool/contract_score.htm





打牌

先從做莊來說吧。

對於絕大多數牌手來說,都比較樂於成為莊家,獨立自主地指揮兩方的牌,努力得到定約所要求的贏磴數目。但很多初學者常常在沒有製定出打牌計劃之前就開始匆忙出牌,往往在打牌進行到一半時,才會發現一手牌中你們還有贏磴,但卻只能以渴望的目光盯著它們而無法進手兌現;也許在輸掉幾磴後才明白還有另外的辦法可以減少輸張,但已是亡羊補牢。因此,在一開始學習打牌時就要學會制定做莊計劃,這將有助於你提高打牌技術。

做莊計劃步驟

在看到明手(夢家)的牌後,應該稍微停頓一會,制定一個做莊計劃,然後依照計劃去進行。橋牌的做莊計劃有4個基本步驟:

  1. 確定目標
    • 做任何事情之前都應該有一個目標。打橋牌做莊之前要先清楚你的目標,你至少要贏得多少磴,才能完成定約。
  2. 計算牌磴
    • 在確定了目標後,你需要計算聯手的贏磴,看看是不是足以完成定約,達到你的目標。在有王定約時應該計算輸磴,看看輸磴數是否在允許的範圍內。
  3. 分析方案
    • 如果聯手的贏磴能夠完成定約,那麼,你需要考慮按怎樣的次序兌現你們的贏磴。如果聯手的贏磴不足以完成定約,你就必須去設法建立額外的贏磴。
      • 建立額外贏磴的方法:
        1. 提升次級大牌(J、10、9)
        2. 樹立長套花色
        3. 偷牌
        4. 明手王吃輸張
    • 有時,你可能有提升次級大牌的能力,還有偷牌的機會,或者能夠讓明手王吃一個輸磴。但你必須在多種方案中作比較,選擇出最佳的方案。
  4. 決策實施
    • 做任何事都有一個正確的次序,做莊也不例外,挑選出最佳方案後,要按正確次序去完成,並能隨時準備對付任何意外的情況發生。在打出第一張牌之前,還需要全盤考慮,統籌安排。單獨一門花色中的最佳打法不一定是整副牌的最佳打法。

制定做莊計劃的第一步是確定目標。無論是在玩橋牌還是參加一項世界性的比賽,作為一名優秀的橋牌選手應該仔細考慮自已的打牌目標。單純考慮打牌目標極其簡單,從完成定約所需要的贏磴數目便能自然而然的得到。

*提升次級大牌-王牌升級

當莊家準備忍讓一磴王牌的時候,防守方設法誘使莊家從明手出掉一磴大王牌,經常是十分重要的,尤其當明手能夠做超王吃的時候,更是如此。


對抗南家的4♠定約,他首攻方塊,同伴K,A,繼續小方塊到明手的Q。莊家出王牌小到暗手的SK,然後繼續王牌。此時,西家擺上♠J(王牌騙招),莊家♠Q蓋了!東家的第13張方塊提升了♠9,注定了莊家的失敗命運。英雄的稱號當然會授予給東家,是東家最終打出了王牌升級。但西家的♠J實在是功不可沒。






偷牌


偷牌是橋牌的一種打牌技巧,當對方的一、兩張大牌配置合宜時,已方可用次大的牌戲劇性地多贏取一、兩磴。偷牌有單偷、雙偷、深偷等種類。

單偷


夢家牌面有♠6、3,莊家手上有♠K、7,輪由夢家引牌。此時莊家猜想黑桃A在東家,決定偷牌。先由夢家打出6或3,如果東家撲出A,莊家就放7,後續將可以K贏得一磴。如果東跟小,莊家就上K實拿一磴。

但若♠A並不在東家,而是在西家,則偷牌失效,莊家手上的♠K將無法嬴得一磴。

雙偷 雙偷是對兩張未見大牌的偷牌方式。



莊家手上有♠7、5、3、2,夢家牌面有♠A、J、10、4,輪由莊家引牌。
莊家可以從手上打出小牌,西如果不出K或Q,夢家就出10偷﹔西如果出K或Q,夢家就出A蓋過。然後莊家要爭取上手,再偷一次。





防守方的計畫

在防守打牌過程中,防守人看不到同伴的牌張,這就使得制定一個防守計劃顯得更重要。防守計劃與做莊計劃有著相似之處,它包括以下四個方面:


  1. 確定防守目標。防守方的最終目標就是要擊倒定約。為此,他首先要清楚,至少需要多少贏磴才能擊倒定約。例如,對方主打2♠定約,防守方至少要得到6個贏磴才能夠擊倒定約。這雖然是一個簡單的加減法問題,但明白這點很重要。
  2. 計算贏磴。莊家能夠看到聯手的牌,他計算己方的贏磴往往比較容易、準確。而防守方不能看到同伴的牌,因此,他們在計算贏磴數的時候;就顯得更困難。作為防守者,你一定要養成計算贏磴數的習慣。可以先有一個初算,然後,再根據明手的牌情,調整、修正自己的計算。
  3. 選擇防守打法。在完成了以上兩步之後,防守方就要選定具體的打牌方法,計劃用什麼樣的打法來獲取肯定的贏磴,發展額外贏磴。
    • 防守方取得贏磴的方法,有大牌贏磴發展長套贏磴偷牌王吃,等等。
    • 當明手的牌攤放下來以後,防守人可以此為線索,綜合分析同伴以及莊家手上的牌情,判斷未見關鍵牌張的位置,在此基礎上,修正防守計劃。防守方獲取信息、情報的手段有:各類防守信號、根據莊家做莊線路的選擇,判斷未見大牌的位置分佈
  4. 實施計劃。最後一步,就是要按照自己擬訂的計劃,逐步實施,並且,在打牌中,要注意同伴的信號,要慎重使用進手張。這些都與做莊打法極其相似。此外,防守方還要根據莊家的打牌線路,出牌次序等來探明莊家的牌情,打牌意圖,計算莊家可能的輸磴。防守方還得時刻警惕自己的出牌,當自己成為危險的出牌者時,要避免出牌權落在自己的手上。總之,防守方要找到正確的防守方案,再逐步實施它,爭取擊倒定約,獲得防守勝利。

資料來源 http://www.13p.net/   
                 http://zh.wikipedia.org/wiki/橋牌

叫牌錯誤比打牌錯誤多的原因



無論是什麼等級的比賽,叫牌錯誤均多於打牌錯誤。如果令T=(叫牌錯誤)/(打牌錯誤)那麼,經統計和分析,高等級的比賽,其T值並不比低等級的比賽低很多。在不是低水平的愛好者中,不重視叫牌並引起叫牌錯誤比打牌錯誤多的原因有很多,下面分別列出,供參考:

  1. 叫牌的趣味沒有打牌的大,一副牌的打牌有十餘輪,而叫牌平均只有二三輪(不計Pass在內),有時被迫以Pass結束。
  2. 打牌無論是做莊還是防守,均可向他人(包括敵方和觀眾)顯示諸多技巧,而叫牌則很少能看出名堂。
  3. 同伴之間的叫牌常產生“否定之否定”的結局(或稱為“歪打正著”),錯誤發現不了,這種錯誤超過總叫牌錯誤的一半。
  4. 錯誤的叫牌被敵人的正常叫牌所掩蓋發現不了。
  5. 錯誤的叫牌引起敵方的錯誤的爭叫造成他們的損失,或者錯誤的叫牌引起敵方的叫牌失誤造成損失,使人產生一種錯覺,以為只要隨便參與叫牌,敵方就會有麻煩,長此以往,叫牌錯誤很容易發生。
  6. 叫牌錯誤引起的糟糕定約(過高或王牌不對),因敵方防守失誤得以做成,以為叫牌沒出問題。
  7. 因叫牌引起的糟糕定約在關鍵牌張有利時做成,但較多的是倒一磴,這時總是遺憾關鍵牌張的位置不好,實際是忽略了概率的問題。
  8. 集中精力完成目前的不好的定約,未察覺到存在一個更好的定約。無法意識到叫牌有錯誤。
  9. 完成一個未倒約的定約,而這個定約的成功率不高。但是定約得以完成的事實掩蓋了一個成功率更高的定約,因此不知道叫牌存在毛病。
  10. 打完一副牌以後,議論剛才打牌的不足之處,又要接打下一副牌,無遐檢查和提及叫牌錯誤。
  11. 打牌錯誤往往可以在打了一兩磴牌後看出,甚至可以馬上知道剛才打出去的那一張牌是錯誤的;而多數叫牌錯誤往往在打完牌這副牌之後才能看出,甚至有相當大一部分在經過研究後才能看出,因此常可聽到“沒看見兩手牌,怎麼知道會有錯”之類的說法,無形中為不注意提高叫牌水平提供了推脫之辭。
  12. 使用一個效果較好的叫牌體制,就以為叫牌不會有問題了,不知道使用一個好的叫牌制仍存在正確使用和靈活使用的問題。
  13. 一個糟糕的定約,在集中精力去做並得以發揮高超技巧完成後,心情極為舒暢,忘記了叫牌引起的這個不可靠的定約。或者打一個糟糕的定約時,很多險灘都闖過去了,然而在關鍵時刻一張牌未處理好,前面的努力毀於一旦,感到非常非常遺憾,總是惦記那一張牌,忘記了叫出壞定約的情形。
資料來源 http://www.13p.net/

叫牌

橋牌之所以複雜,有很大的原因是叫價過程中抵達好合約的困難性。這可是個大難題,搭檔的兩位玩家必須試著交換他們手牌中足夠的資訊,以抵達一個能完成的合約,但他們的交流受到限制,只能由叫品,以及之後出過的牌傳遞資訊,其他任何方法都不被允許;除此之外,所有約定的資訊傳遞方法都必須知會敵方。

如果搭檔能不受干擾,自由地循序漸進叫牌,他們就能交換更多資訊。所以能幹擾敵方叫牌(或將叫牌線位快速提高)的搭檔,就能帶給敵方更多麻煩。因此,叫牌制度必須同時具備資訊性和戰略性。這種資訊交換、衡量、推論、以及戰略的組合,便是橋牌中叫牌的核心


先說說大牌點

大牌點由查理斯·高倫發明,規定A價值4點,K價值3點,Q價值2點,J價值1點,這個計點法被稱為4-3-2-1計點法,後來曾出現多種變體,例如3-2-1-0.5、5-4-2-1和2-1-0.5等計點法。但經過許多專家深入分析,最終認為4-3-2-1計點法仍是最合理的計點法。


但通常1個A要比2個Q或4個J的贏磴能力要高;2個K的贏磴能力比3個Q也要高。因此可以進行以下調整:

  • 持有單張K、Q、J以及雙張Qx與Jx,而同伴未表示該門花色為長門(持有6張以上)時,由於有被敵方的大牌擊落的可能,因此應減去1點。
  • 有較多的A時,由於K、Q等的贏磴潛力會增高,故叫牌時可較進取或增加1點。
  • 沒有A時,K、Q等的贏磴潛力會降低,故叫牌應較為保守或減去1點。

叫牌制度特約

「叫牌制度」是一套搭檔間約定的叫品意義:玩家分別衡量他們的手牌,以及最佳的策略,接收新的資訊,並用叫品給予同伴資訊,或從同伴方要求資訊,以達到理想的合約。搭檔的叫牌制度通常有一套核心制度,再加上一些搭檔在開始打牌前先行選擇的特定特約(在主要制度中未包含,而可自由添加的自定用法,通常用以處理特殊狀況)修改及補充而成。「知名特約」與「制度一部分」這兩種叫品的界線有時很模糊;某些叫牌制度一開始便包含特定的特約。叫牌制度可以大致分作兩類,主要自然(美國標準黃卡),以及主要人為(例如精準制)。

叫品通常屬於「自然」或「約定性」(人為)其中之一。自然叫的花色和線位本質上傳達一個訊息「我有這門牌組」,或者賭倍代表「我不覺得敵方能完成合約,因此想提高賭注」。相反地,約定性(人為)叫使用事先約定好的編碼式意義來傳達資訊,叫品傳達極為特定,而非該叫品自然意義的資訊或要求。例如對 4NT 的回答,「自然」的 5 叫品表示了對方塊牌組的喜好,或希望打五方塊這個合約,而若同伴間同意使用常見的黑木問叫,則此時的 5 和方塊就毫無關聯,只告訴同伴回答人的手牌中有剛好一張 A。

特約在橋牌中很重要,因為需要交換的資訊遠多於對一門牌組的喜好與否,且由於可用的叫牌空間有限,若將特定情況中的一個叫品的普遍性意義拿掉,另外賦予它一個人為意義,就可傳達更多有用的資訊。知名的特約包括史蒂曼(要求開叫 1NT 的一方叫出四張的高花牌組)、轉換叫(弱牌的一方要求牌較強的同伴叫出一門牌組,代替他主打這門花色)、以及黑木問叫(在滿貫叫牌中詢問有關 A 與 K 的資訊)。

  阻擊叫一詞代表弱牌所作的一種高線位戰略性叫品,主要依靠一門長套,而非大牌來作為贏磴來源。阻擊叫品有著雙重功效 ─ 能讓玩家表示他們只有一門長牌組,其他牌很弱,這是個很重要的訊息,此外還能在可能很強的敵方能分辨他們是否有機會主打這一牌之前,有效提高代價。許多制度在二線、三線與四線包含了用於六張、七張、甚至八張牌組的阻擊叫。

進階叫牌技巧

值得一提的是,所有叫出(以及沒有叫出)的叫品其實都不只一個含意,而有兩個;首先,它確認,或傳遞一些訊息給同伴;其次,它也暗中否認其他各類手牌,因為玩家並未選擇其他可用的叫品舉例而言,在 1NT 開叫後的 2NT 不但顯示一手特定點力範圍的平均牌,且否認了五張高花(否則會叫出)或四張高花(否則會用史蒂曼)。

類似地,在 1NT - 2♣ - 2 - 2 這個叫牌過程中, 2這個叫品也保證了有四張黑桃:同伴再叫 2 否認一門四張高花後,還想尋求紅心配合,則他必有至少五張紅心,而如果他有五張紅心,則他使用史蒂曼的原因,一定是因為他剛好有四張黑桃(另一門高花)。一名睿智的同伴便可由此,從叫牌中讀出表面之下的含意。

許多進階的叫牌技巧屬於特殊約定,而和特定的狀況有關。




6/09/2012

橋牌簡介


橋牌 ( Bridge  ),全名為「合約橋牌(Contract Bridge)」,是一種撲克牌遊戲 。橋牌,是以隨機發牌所進行的技巧遊戲,因此也有運氣成份,或更確切地說,是個內含隨機成份、不完全知識、以及受限訊息傳輸的戰略遊戲。橋牌是由四個人組成兩對搭檔在方桌上進行,搭檔互相面對面坐在桌子的兩端。競賽包含叫牌打牌兩部份,接著將該牌計分


首先發4副牌,然後將手牌依照花色與大小排序,接著進入叫牌階段。

所謂「叫牌」,就是決定主打方及最後的合約。合約代表某一搭檔宣告他們一方必須至少吃到的磴數,以及將使用為王牌的特定花色(或者不使用王牌)。主打方的其中一人被稱作「莊家」,而會主打這一牌,另一位則會成為不做事的「夢家」。最後的合約也可能被(防守方)賭倍或(主打方)再賭倍,使這一牌不論是做成或被擊垮,能得到的分數都會增加。
叫牌由發牌人開始,每個玩家依序順時鐘輪流叫出一個叫品。當出現連續三個派司後,叫牌即
結束。

叫品分為: 

  • 叫價(Bid):宣告叫品的線位及花色,也可稱為「實質性叫品」。
    • 「叫價」會指定線位和花色,所以指示了一個想打某合約的提議。想叫牌的玩家必須叫出比前一個叫品更高的叫品。 
      • 線位:從1線~7線,代表至少要吃到的磴數,算法為線位+6
      • 花色:除了基本的♠,還有無王(NT)。花色等級為 NT>♠>>>♣
    • 所謂比較高的叫品,是指叫品的線位較高,或是在同一線位上,且花色的等級較高。例如在 3這個叫品之後,不能叫 2♠ 或 3♣ ,但可以叫 3NT 或 4 
  • 賭倍(Double , X):當最後一個非派司的叫品是由敵方叫出。
    • 即只能在敵方叫出叫價後使用。
    • 用最簡單的話來說,這代表該位玩家很有信心敵方的合約無法完成,因此玩家願意讓自己在擊敗合約時的分數能賭倍,但在他們完成合約時他們的分數也會賭倍。
    • 賭倍常常被用來當作特約,要求同伴叫牌,或者傳遞訊息給同伴。
  • 再賭倍(Redouble , XX):當最後一個非派司的叫品是敵方的賭倍。
    • 賭倍和再賭倍在下一個叫價出現後便失去效用,即任何之後的叫價都會使其無效。
  • 派司(Pass ,-):不想做出以上三種叫品時,亦即棄權。

前期的叫品的目的是交換資訊,而非決定最後的合約。大多數叫品都並不希望成為最終合約,而是用來描述玩家手牌的力量與分配,以使搭檔能對最佳合約的位置做出有根據的猜測。同伴間各叫品意義的約定被稱為叫牌制度

沒有贏得合約的搭檔叫「防守方」。叫出最後叫價的一對還要細分:首先叫出最後合約所屬花色的一方成為「莊家」,他的同伴則是「夢家」。

EX.
       西家發牌
West North East South     
-  1  -  1♠
    2          3♠
    4♠     -     -

東家和西家是防守方,南家是莊家(因他先叫過黑桃),北家則是夢家,而王牌是黑桃;莊家(和夢家)必須吃到十磴。東家的賭倍因南家接下來的 3♠ 叫品而無效,所以不會影響合約。


接著是打牌。打牌的步驟有十三磴,每一磴包含每位玩家手中的一張牌。A 在橋牌中最大,接著依序是 K、Q、J、10、9 等等,每個花色牌組中最小的牌是 2。一磴中最先出的一張牌稱作「引牌」(或稱攻牌),接著玩家順時鐘方向依序出牌。引牌可以是手上的任何一張牌,但其他的牌則必須「跟出」花色(亦即,必須打出和引牌同樣花色的牌),除非他們已經沒有該花色的牌。打出該磴最大牌張的玩家贏得這一磴,除非其他玩家的出牌中有王牌,在後者的狀況中則由打出最大王牌的玩家贏得此磴。贏得此磴的玩家在下一磴可以引牌,直到所有牌打完。

第一張引牌稱作「首引」(首攻),是由莊家左手方的防家出牌。在首引之後,夢家將他的手牌面朝上在桌面分成四列,一列一個花色,王牌(如果有)放在他的最右手邊。莊家除了要決定自己的出牌,也負責幫夢家選擇要出的牌。防家則各自負責出自己的手牌。夢家可以負責在莊家違規時提醒他,但不能用任何其他的理由干擾打牌。舉例而言,夢家可以在莊家從錯誤方出牌時阻止他(例如提醒他「上一磴是夢家贏到的」),但不能評論敵方的行為,或建議接著該怎麼打。在一般比賽中夢家可以什麼都不做,但在複式橋牌中必須負責根據莊家的口頭指示(例如「同伴,請出紅心 J」)從夢家出牌。這樣比較方便,也可以避免莊家因為伸手橫跨桌面拿牌,而造成的某些麻煩。

合約的線位是一個特定的目標。在上面的例子裡,莊家必須想辦法拿到十磴(六加叫到的四,王牌則是黑桃)才能「完成」合約拿到分數。若莊家無法完成合約,則就說防家「擊垮」或「擊敗」了合約(莊家「倒約」),而可以因此得到分數。

最後是計分。各配對的最終目標,是儘可能得到高分。然而,如果合約完成,則影響分數的主要因素會是叫到的線位,而非打牌贏得的磴數。舉例而言,即使莊家在無王拿到全部 13 磴,1NT 和 7NT 合約所能得到的分數還是有著天壤之別。這可以保證競爭性:即使某一對拿到了大部分的大牌點,而他們的對手完全沒興趣叫牌,他們還是得叫到高線位,使得合約在完成邊緣,才能拿到可能的高分。

當莊家完成合約時,作莊方可以得到以下分數:

  • 每個叫到的磴數
  • 超磴(比合約線位多拿到的磴數)
  • 合約線位的獎分
  • 其他特定獎分

當莊家無法完成合約時,防禦方可以根據「不足磴」─ 莊家比目標短少的磴數 ─ 得分。

由於獎分的結構,一些特定線位的叫品有著特殊意義。最重要的線位是「成局」,即任何磴數分大於 100 的合約。因為各個花色在計分上的價值不同,所以成局線位會根據花色而不一樣。無王的成局線位是 3(九磴),紅心和黑桃(由於每磴的分數較高,所以稱為「高花」)的成局線位是 4(十磴),而梅花和方塊(由於每磴的分數較低,所以稱為「低花」)則是 5(十一磴)。由於成局獎分的誘惑,叫牌的重點經常都圍繞在尋找完成成局合約的可能性。叫到且完成「小滿貫」(6 線)和「大滿貫」(7 線)也會得到高額的獎分。低於成局線位的合約則稱為「部份合約」或「部份分數」。

身價」的概念影響了計分,也使叫牌和打牌的戰略面向更廣。各個配對都預先指定為兩個狀態之一:「有身價」或「無身價」。當配對有身價時,成局和滿貫獎分都會提高,但無法完成合約的懲罰也同樣提高。指定身價的方法在複式和盤式橋牌各有不同。

橋牌計分有兩種主要分類:盤式複式計分。其中有一些特點相同,但在計算總分的方法上則不一樣。
在複式橋牌中,同樣的一牌會在兩桌以上打過,然後將結果排名。各牌結果的分數會以「序分」或「國際序分(IMP)」表示。不管最終合約為何,取得最佳成績的參賽者(配對或隊伍)會得到該牌的最多分數,反之亦然。拿到最高總分的參賽者,即為錦標賽的冠軍。因此即使拿不到好牌,參賽者只要比其他人拿到同樣牌的人叫得更好、打得更好,還是有機會贏得錦標


資料來源:http://zh.wikipedia.org/wiki/橋牌#.E5.8F.AB.E7.89.8C